Kõik õpimeetodid

Karu-Konn-Mesilane

Harjutus, mis toob gruppi elevust ja energiat.

Kirjeldus:

Palu osalejatel jaguneda kahte, soovitavalt võrdsesse meeskonda. Piiritle mänguruum või plats, selleks jaga ruum mõtteliselt kaheks. Hea oleks keset ruumi tõmmata joon, kas paberteibiga põrandale või tekitada mõtteline joon, nt kahe tooliga (väljas mängides võib selguse mõttes kasutada joone tõmbamiseks nööri). Joon peaks olema piisavalt pikk, et mõlemad grupid mahuksid joonel vastakuti seisma. Keskjoonest mõlemale poole mõõda 3-4 meetrit ja ka sinna tõmba või tekita mõtteline joon. Selle joone taga on mõlemal meeskonnal nö “kodu”.

Mängus on 3 tegelast: karu, konn ja mesilane. Igal tegelasel on talle iseloomulik žest ja häälitsus: karu puhul tõstavad osalejad käed üles ja möirgavad, konna puhul hüpatakse kükkis ja krooksutakse ning mesilase puhul käib sumisemisele juurde žest, mis meenutab nimetissõrmega nõelamist. Tegelaste vahel on võimusuhted: karu kardab mesilast, mesilane konna ja konn karu.
Mõlema meeskonna ülesanne on oma grupis kokku leppida tegelane, kellena minnakse “võitlusesse”.
Võitluseks palu gruppidel seista vastakuti ühel ja teisel pool keskjoont ning sinu märguande peale esitada enda grupis kokku lepitud tegelast (nii hääle kui žestiga). Meeskonna ülesanne on, juhul kui nemad on nö tugevam tegelane, püüda enne teise meeskonna “kodu” (joont) kinni nii palju teise meeskonna liikmeid kui võimalik. Juhul kui ollakse nõrgem tegelane, peab nii kiiresti kui võimalik põgenema enda “koju”. Kinni püütud osalejad liituvad püüdjate meeskonnaga ja võitlust võib, peale uue tegelase valikut meeskonnas, korrata. Sama tehakse juhul, kui meeskonnad on valinud sama tegelase (nt konn-konn).
Mäng lõppeb, kui alles on jäänud vaid üks meeskond või kui läbiviijale tundub, et on õige aeg lõpetamiseks.

Vahendid: piisavalt suur ruum liikumiseks, soovitavalt õues. Nöör, paberteip või esemed mõtteliste joonte tekitamiseks (nt kivid, toolid, saapad vmt)

Modifikatsioone: mängu kiirendamiseks võib gruppidel paluda kokku leppida 2-3 järjestikust stsenaariumit võitluseks, juhuks kui meeskonnad on valinud sama tegelase. Kasutada võib ka teisi tegelaskujusid (nt tiiger-samurai-vanaema jne)

Skip to toolbar